Игры
в образовании

Собираем ответы на вопросы медиапедагогов об игровых механиках, геймификации, настольных играх и играх компьютерных. Задать вопросы можно в телеграм-канале или с помощью формы внизу страницы.
  • Ксения
    Храбрых
    Режиссёр интерактивных медиа
  • Анастасия Пахорукова
    Методист и педдизайнер
  • Оксана Силантьева
    Мультимедийный продюсер
  • Сергей Пахоруков
    Игропрактик

Знакомство с игропрактикой

Игровые механики помогают замотивировать учеников и разнообразить процесс обучения. А ещё:

— смоделировать ситуацию и примерить на себя разные роли,
— научиться на таких ошибках, которые не приведут к последствиям в реальной жизни,
— проверять и копить знания,
— сформировать навыки решения проблем,
— рассказывать истории,
— подсказывать схему действий,
— заинтриговать и пробудить интерес к изучаемой теме,
— помочь увидеть необычное в привычном.

Но прежде чем разрабатывать и внедрять игровые механики, определите, какие именно задачи вы собираетесь решить.
Игра — прекрасный инструмент диагностики. Но это иллюзия, что игры решают проблемы. Подсветит — да, покажет — да. Игра покажет, как думают люди, как они взаимодействуют.

Юрий Некрасов, геймдизайнер и сценарист
  • Алексей Михайлов:
    Как искать, изучать и описывать игры? Как можно стать «игропрактиком»?
    Анастасия Пахорукова:
    В первую очередь — играть. Как и в любой сфере здесь важна насмотренность, определённый опыт. Пробовать серьёзные еврогеймы и игры для вечеринки, дуэли и кооперативы, игры с прямым противостоянием и блефом.

    Когда игровой кругозор будет достаточно широк, можно начать читать материалы разработчиков. Это российские ГРаНИ, блоги HobbyGames, форумы Boardgamegeeks на английском. И обязательно смотреть / слушать / читать обзоры игр разных авторов — это поможет как раз описывать свой игровой опыт.

    А дальше логично начать применять какие-то элементы в своей практике. Не нужно пытаться сразу разработать полноценную игру. Экспериментируйте с механиками и компонентами, придумывайте новые правила к существующим играм.
  • Алексей Михайлов:
    Вопрос, актуальный для новичка в педагогике: что порекомендуете почитать, посмотреть или попрактиковать, чтобы получилось поставить те самые / рабочие задачи для игры?
    Оксана Силантьева:
    Можете посмотреть для начала вот этот материал: «Цели и задачи, созданные по дизайну».

    И в целом ключевое слово для поиска материалов на эту тему — это «педагогический дизайн» (это не про рисование слайдов к презентациям, а про проектирование ученого опыта).

    Я когда-то начинала разбираться с этими вопросами с темы педагогического целеполагания на курсе у Николая Борытко. Он, несмотря на то, что профессор, очень конкретно и на примерах объясняет, разные ситуации рассматривает. А игра становится одним из ответов на поставленные учебные цели и задачи.

    Сама я активно использую Конструктор целей обучения — он помогает выстраивать логические цепочки «что мы делаем с кем, как и какие какие форматы / инструменты применяем».

    Из книг ещё порекомендую:
    • Джули Дирксен «Искусство обучать. Как сделать любое обучение нескучным и эффективным»
    • Дэйв Берджес «Обучение как приключение»
    • Дуг Лемов «Мастерство учителя»
    • Дуг Лемов, Эрика Вулвей, Кейти Ецци «От знаний к навыкам»
    • Ли Лефевер «Искусство объяснять. Как сделать так, чтобы вас понимали с полуслова?»
Подборка Юрия Исаева за 2020 год
Запись вебинара с обзором различных игр
Плейлист вебинаров профессора Николая Михайловича Борытко

Игрофикация и геймификация

Геймификация — это не игра в чистом виде, а внедрение игровых механик в неигровые процессы. Она нужна для повышения мотивации, конкуренции, тренировки дисциплины. По сути это надстройка или оболочка.

Игрофикация — это полное переключение. Вместо текущего процесса мы запускаем игру, а по окончанию игры возвращаемся к основной деятельности. Но возвращаемся уже с новыми знаниями или умениями.

В образовании есть место и геймификации, и игрофикации. И любой педагог может стать игропрактиком (тем, кто использует игры в обучении) или геймдизайнером (тем, кто игры создаёт).
Геймификация:
процесс прячется в коробку с игрой

Игрофикация:
останавливаем процесс и начинаем играть
  • Алексей Михайлов:
    Проиллюстрируйте, пожалуйста, на примерах отличие геймификации от игрофикации.
    Оксана Силантьева:
    Если вы на платформе Silatrek выполните три задания подряд, соблюдая дедлайн, вы получите специальный бейджик за это достижение. Это геймификация. Механика «раздачи медалек» встроена в учебный процесс

    Мы с вами можем сыграть в игру «Мультимедийная редакция», где мы моделируем редакционные процессы, гда вам будет дана роль (например, занудного вечно ворчащего сторожила, сопротивляющемуся цифровым изменениям). И вы должны будете действовать в рамках игры, соблюдая свою роль. Это игра. В рамках игры мы учимся взаимопониманию и аргументации, ищем выигрышные стратегии. Потом игра заканчивается и мы пробуем перенести полученные навыки уже в рабочую обстановку.

    Или может быть игровой тренажёр, имитирующий работу радиодиджея. Вы играете в «прямой эфир», а игра подкидывает вам разные непредвиденные ситуации, тренируя вашу реакцию и умение быстро выходить из тупиковых ситуаций во время эфира. Это игра.

    Или вы играете в наши «Взлёты и падения медиапрофи». Это игра, где вам нужно кидать кубик и ходить по клеточкам. Там есть выигрывающий — кто первым дойдет до 100. Но во время игры участники узнают много нового о том, как развиваются медиапроекты. Есть образовательная часть игры.

    Если вы распределите свои занятия по группам и каждой группе назначите «+1 к креативности», «+1 к навыку презентации», «+1 к продуктивности» и тд, а потом будете вести для каждого ученика прирост каждого по каждому показателю после выполнения упражнений — это геймификация
Спецпроект о геймификации с примерами инструментов и реальными кейсами
Бесплатный, хоть и несколько устаревший, курс, который поможет погрузится в тему
Коллекция математических игр, требующих только принтера

Компьютерные игры

Компьютерные игры — это цифровые развлечения. В практическом плане это наиболее простой способ внедрить в обучение игровые механики и, например, мотивировать учеников выполнять задания и после уроков.

К компьютерным играм можно отнести квизы, тесты, головоломки, и викторины, которые помогут проверить знания учеников. Отлично дополняют урок симуляторы. И, конечно, визуальные новеллы или интерактивные истории (кстати, ученики могут и самостоятельно создавать их).
Мы не только рассказываем об интересных играх, но и разрабатываем их. Например, бесплатный веб-квест «Охота за цифровым следом». Приглашайте учеников, делитесь на команды и распутывайте историю, чтобы ответить на вопросы.
  • Ольга Бердецкая:
    Компьютерные игры — зло, дети от них тупеют?
    Ксения Храбрых:
    Это распространенный стереотип. Существует огромное количество исследований, которые показывают, что компьютерные игры увеличивают когнитивные, интеллектуальные способности, снижают тревожность, уменьшают уровень агрессии.

    Кухонным ножом можно приготовить замечательные блюда, а можно убить человека. Кухонный нож остается ножом — это лишь инструмент.

    Конечно, есть ужасные игры, безвкусные, но вместе с этим достаточно много прекрасных игр. Вообще, когда человек занимается любой когнитивной деятельностью, он развивается. Вопрос лишь в том, какой контент при этом он потребляет.
  • Лариса Бузовская:

    Лада Сащенко:
    Посмотрела обзор игра по медиаграмотности на сайте. В целом, не разыграешься. Отечественных разработок нет?

    Отсутствие в подборке доступных, бесплатных и, как правило, обязательных для школ продуктов, основанных на геймфикации — это осознанный выбор редакторов, прицел на ЦА из эксклюзивных школ или недоинформированность?
    Оксана Силантьева:
    Ну давайте по пунктам.

    Мы не часть департамента образования региона, который ведет какую-то базу «обязательных для школ продуктов, основанных на геймификации в целях полного информирования учителей и т. д. и т. п. и др.». Составление такой «официальной базы», её поддержание в актуальном состоянии, наполнение разработками — не наша задача и обязанность. Это, пожалуйста, к департаментам.

    Мы — небольшая лаборатория создателей игр, тренингов, курсов и исследователей тем медиаобразования и медиаграмотности. Это наша тема, наши компетенции и экспертиза.

    Мы делимся своим опытом, наработками и знаниями, помогаем тем, кто хочет в эти темы погрузиться, в них разобраться. Мы открыты для доброжелательного общения и совместных проектов. Но мы не работаем внутри системы образования, не являемся сотрудниками каких-бы то ни было госструктур и не работаем по их заказу. Своими публикациями мы расширяем кругозор медиапедагогов, показывая ресурсы и приёмы из соседних сфер и индустрий. Мы не «обеспечиваем полный список методических рекомендаций для учителей-предметников согласно ФГОС НОО ООО и ААА в рамках Национальной программы … » :-)

    Про количество материалов в пополняющейся (! наверное, вы пропустили этот пункт описания) базе.

    11 мая 2001 года анонсировано создание раздела Википедии на русском языке. К 31 декабря 2001 года в разделе насчитывалось 7 статей. 12 марта 2023 года начата 1900 статья на русском. Даже большая Википедия начиналась с малого.

    В наши обзоры попадают только те игры, которые мы сами испытали, попробовали применить и адаптировать для разных задач. Поэтому наша база в отличие от мусорных каталогов «Всё, что мы напылесосили по ключевому слову и свалили в кучку» — это подборка тех игр, о которых у нас есть сложившееся экспертное мнение.

    База пополняется, отечественные разработки будут тоже появляться — по мере того, как мы сами поиграем в них.

    Приоритетом для попадания в нашу базу для нас является не «обязательная бесплатность», а качество игры и соответствие выбранных игровых механик заявленным целям и задачам. Именно это мы тестируем в первую очередь.

    И стоит помнить, что создание любого продукта (и игры тоже) требует вложения сил, знаний и энергии. Поэтому покупать хорошие игры и методические разработки — правильно. Так вы поддерживаете качественных авторов.

    Почему-то не возникает вопроса, чтобы в кабинет биологии поставили скелет бесплатно. На это деньги выделить нормально. А методические рекомендации, раздаточные материалы и игры — это такие же наглядные пособия, как скелет.
Пополняемая база игр, каждую из которых мы протестировали и описали
Как видеоигры помогают лучше сдавать школьные экзамены и почему геймификация заставляет нас больше работать
Стив Макнил «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр»

Игры ролевые

Ролевые — это все игры, в которых игроки примеряют образы вымышленных персонажей. Они взаимодействуют между собой, и в первую очередь развивают этим soft skills, гибкие навыки.

Частый гость на уроках — деловые игры или «живые кейсы», они могут быть достаточно атмосферными. Более простые — игры коммуникативные, которые помогут ученикам лучше узнать друг друга
и наладить контакт. Дополнят образовательный процесс игры для развития эмпатии и социальных навыков.

Основа такой игры — противопоставление. В первую очередь, потребностей и ресурсов (дракона не победить, пока у героя не будет огнеупорных доспехов). Во вторую, желаний и возможностей (огнеупорный доспех требует силы и хорошего телосложения). Чем больше ролей в игре, тем сложнее могут быть эти конфликты.
В образовательной игре роль — это место в команде. Ученик может попробовать себя на разных позициях: сегодня он лидер, завтра — наблюдатель, послезавтра — узкий специалист. Таким образом, мы даем возможность игрокам найти ту роль, в которой им комфортно, и, наоборот, выйти за границы привычного опыта.
  • Лариса Бузовская:
    Обязательно ли наличие противопоставления в ролевой игре?
    Анастасия Пахорукова:
    Без конфликта не будет драматургии, не будет сюжета и развития персонажей. Противопоставление может быть внешним (антагонист и протагонист), а может быть внутренним (моя сила и моя слабость). Решая конфликт или углубляя его, мы двигаем историю вперёд.

    Самый простой способ создать динамику и напряжение — ограничить игрокам доступные ресурсы. Например, у вас 5 команд журналистов, но в эфир выпустят только 3 сюжета. Как участники убедят редактора, что именно их материал лучший? Какие уникальные фишки они смогут придумать для освещения новостей?

    Сложнее — продумать, что движет персонажем на самом деле, а что является его настоящей мотивацией. Например, редактор обещает выпустить самые креативные сюжеты, но на самом деле у него плохое настроение и он не готов показывать хорошие новости.

    Высший пилотаж — каждому игроку придумать роль с личными мотивами, желаниями и возможностями.
  • Наталья Седышева:
    Кейсы сейчас очень популярны в методике, и их часто используют не только с детьми, но и со взрослыми. Есть ли правила для составления кейсов, лайфхаки?
    Оксана Силантьева:
    Пока мы не написали свой собственный навигатор по интерактивным методам обучения (когда-нибудь руки до него точно дойдут), я могу предложить вам несколько ссылок.

    В ВШЭ проводили кейс-чемпионат для школьников. Там вокруг этого события появилась серия вполне здравых и полезных материалов по методу.


    Дальше пошли большие материалы на английском, но ссылку на них всегда можно вклеить в Гугл-транслейт и он переведет вам полностью всю страницу. Этого бывает более, чем достаточно для понимания сути написанного. Автоперевод сильно шагнули вперёд.

Сборник статей про ролевые игры с большим количеством примеров
Необычный взгляд на роли в команде
Интервью с автором терапевтической ролевой игры

Настольные игры

Настольные — игры, частью которых являются физические компонентов. Это могут быть поля, фишки и карты. Они ценны наглядностью и тем, что позволяют строить упрощенные модели сложных процессов.

Среди настольных можно выделить лингвистические игры, расширяющие словарный запас и умение подбирать ассоциации. Экономические похожи на компьютерные, но могут дать больше учебной информации. Стратегические игры позволяют моделировать исторические события.

Преподавателю не обязательно тратить время, чтобы придумать полностью оригинальную настольную игру. Он может заимствовать идею уже существующей. И вот большой материал о том, как это правильно сделать.
Настольные игры — отличное дополнение для занятий и тренингов. Мы часто используем их компоненты, чтобы сделать мероприятия увлекательнее.

Вы тоже можете добавить в свою коллекцию наши разработки: «Взлёты и падения медиапрофи», «Форум троллей» или один из комплектов карточек Hexatrope.
  • Вероника Сабирова:
    Какую настольную игру лучше использовать для большой группы детей (около 10 человек)?
    Анастасия Пахорукова:
    Alias, Экивоки, Дженга, Крокодил — в общем, любые partygames. Они рассчитаны на большую компанию, быстрые, производят впечатление. А викторины, как правило, в принципе не ограничены числом участников.

    Но это неправильный ответ на ваш вопрос, потому что число игроков — не единственный параметр подбора игры. Должна она быть образовательной или развлекательной? Если образовательной, то какая сфера знаний? Сколько времени есть на игру? Какой возраст участников? Есть ли требования по реиграбельности?

    Настольные игры — это настолько масштабное хобби, что можно подобрать вариант практически по любому запросу. Главное, дать максимум контекста, и тогда подходящая игра обязательно найдётся!
  • Вероника Сабирова:
    Можно ли сделать настольную игру в онлайне: кидать кубик, переворачивать карточки, делать ход? В каком сервисе лучше это делать?
    Анастасия Пахорукова:
    Можно, для этого существуют специальные платформы, virtual tabletop. Некоторые ориентированы на ролевые игры, как Roll20, другие — на настольные, например, Игрон, есть и универсальные варианты, скажем, Tabletop Simulator. В них есть и броски кубиков, и загрузка своих изображений, и поддержка системы правил.

    Знаю, что многие любители настолок делают версии игр через телеграм-ботов. Но на мой вкус в них теряется опыт взаимодействия.

    Мы часто собираем простые настольные игры в Miro. На эту онлайн-доску удобно загружать карточки, есть модуль для броска кубиков, а некоторые плагины расширяют возможности (мне нравится Totaly Random, который позволяет вытянуть случайную карту из колоды). А вот для переворачивания карточек пока удобного решения не нашла.
  • Лариса Бузовская:
    Почему стратегические игры рассматриваются только в аспекте моделирования исторических событий? Ведь обучение стратегическому мышлению и действиям — это не обязательно история. Или я не права?
    Анастасия Пахорукова:
    Это сложившаяся традиция. Сейчас всё объясню!

    Есть две большие категории игр: еврогеймы и америтреши. Первые — это стратегия и экономика, очень длинные партии, сложные цепочки действий. Вторые — стратегия и тактика военных действий, фигурки, ландшафты и боевые столкновения. Ясно, что сейчас появилось множество гибридов, но традиционно стратегическими называют игры, по тематике ближе к военным.

    И, разумеется, это совсем не исключает стратегии экономической в «Виноделии», стратегии промышленной в «Септиконе», стратегии математической в «No thanks» и т. п.

    Поэтому вы совершенно правы, а я в посте использовала термин «стратегические» как разновидность настольных игр.
Четыре приёма адаптации игр для офлайнового или онлайнового тренинга
Бесплатный открытый онлайн-курс от ГРаНИ — гильдии разработчиков
Блог Юрия Журавлёва со статьями по геймдизайну

Вопросы организации

  • Наталья Седышева:
    Есть ли какое-то сообщество или место в сети интернет, где можно делиться своими играми и знакомиться с другими?
    Анастасия Пахорукова:
    Сообщества — это, в первую очередь, люди. Они могут что-то проводить в онлайне, что-то в офлайне. Иногда эти события — про перекрестное обучение и взаимные презентации.

    Мы готовы порекомендовать сообщество Светланы и Александра Прутченковых, они объединяют педагогов-разработчиков игр. Очень любим и многому учимся у сообщества «Живые игры». Но там собираются уже продвинутые игропрактики и темы шире, чем образовательные игры.
  • Ольга Минина:
    Сколько можно копировать игры? Нет ли здесь нарушения авторских прав?
    Анастасия Пахорукова:
    «Необязательно создавать игру с нуля, можно „украсть“ чужую. Нет ничего зазорного в том, чтобы заимствовать классную идею и переделать ее под свои потребности. Механики очень редко лицензируются», — пишет Юрий Некрасов, игровой дизайнер.

    После нескольких скандалов вокруг издания популярных настолок внутри сообщества геймдизайнеров установились некоторые правила. Есть реплики, хоумрулы и «игры по мотивам».

    Реплики. Игра та же самая, внесено изменение в оформление или правила. Продавать или проводить её под своим именем — нарушать авторское право.

    Хоумрул. Правила игры изменяются или расширяются, при этом не меняя суть и смысл. И вновь результат нельзя считать отдельным продуктом вашего авторства.

    Игра по мотивам. Добавляем / удаляем какие-то компоненты, механики, порядок действий, принцип определения победителя. Это новая игра, пусть у неё есть и чётко определимый образец.

    Большинство настольных игр — это как раз версии «по мотивам». Крайне редко возникают абсолютно новаторские проекты, мастерство геймдизайнера заключается как раз в удачном комбинировании механик, компонентов и сеттинга. Но это относится только к настольным играм! В компьютерных играх гораздо больше патентов, лицензирования и подводных камней.

    Этот же принцип относится и к авторам настольных игр. Если вы сделаете что-то качественное, интересное, увлекательное, то другие разработчики захотят заимствовать ваши идеи. Так же, как и сам автор, наверняка, вдохновлялся находками других геймдизайнеров.
  • Алексей Михайлов:
    Как выдержать тайминг? Мы исходим из того, что игра рассчитана примерно на 40-45 минут. Как уложиться во время?
    Оксана Силантьева:
    Любая учебная игра похожа на спектакль в театре. Режиссер и актеры всегда знают, сколько времени он продлится — потому что есть сценарий и расписанные этапы, акты, смены декораций.

    Так и в игре. Есть таймер, которым управляет ведущий. Если на обсуждение выделяется 6 минут, то жёстко 6 минут. Если на рисунок — 1 минута, то по звонку таймера прекращаем рисовать, переходим к следующему этапу.

    Сколько времени уходит у ведущего на произнесение вводных предложений и изложение материала — это засекается время на репетиции перед зеркалом до игры. Чем динамичнее будете говорить, чем насыщеннее, без воды, будет речь — тем меньше времени уйдет на объяснения, больше останется на игру и рефлексию. В целом сама разработка игры идет с учетом того, сколько времени будет она длиться.
Made on
Tilda